Обзор Pokemon Sword

0 3

Обзор Pokemon Sword

Платформы:

SWITCH

Разработчик:

Game Freak

Издатель:

Nintendo

Жанры:

jRPG

Серия игр о карманных монстрах — один из главных флагманов консолей Nintendo. Анонс Pokémon Sword/Shield вызвал небывалый ажиотаж в сообществе, ведь новая номерная часть из основной серии впервые посетила мощную консоль. Игроки ожидали огромного скачка качества по сравнению с предыдущий ревизией, новинка оккупировала лидирующие строчки в чартах и стала самым продаваемым эксклюзивом на Nintendo Switch за первую неделю.

Pokémon по праву считается эталонным примером тактической пошаговой японской ролевой игры. Истоками сериал уходит в 1996 год, когда оригинальные Pokémon Red/Blue для GameBoy захватили сначала свой родной рынок, а потом и весь мир. Спустя более чем двадцать лет серия успела сменить пять поколений портативных платформ Nintendo, похорошеть внешне и серьезно расширить зоопарк причудливых созданий, при этом всегда оставаясь верной своей базовой формуле.

В Pokémon Sword/Shield игрок снова примерит на себя роль юного тренера карманных монстров и отправится по дороге приключений вслед за мечтой о титуле чемпиона. Прежде чем стать участником высшей лиги, протагонисту предстоит собрать восемь значков за победы над лидерами тематических спортзалов и по дороге решить очередную глобальную проблему, угрожающую всему миру.

Сражения монстров все так же, как и двадцать лет назад, проходят в пошаговом режиме. Игрок волен составить свою уникальную команду из шести существ, каждое из которых обладает своим типом, набором характеристик, комплектом атак и несколькими второстепенными атрибутами вроде характера и генетической наследственности. Новых покемонов игрок получает, побеждая и захватывая диких монстров, которые встречаются на его пути, однако в этот раз не обошлось и без изменений.

Ловля новых существ стала куда более интуитивно понятной. На замену полностью случайным столкновениям в высокой траве, пещерах и других опасных зонах Pokémon Sword/Shield представляет гибридную систему, которая развивает идею аналогичной механики из Let's Go Pikachu/Eevee. Диких монстров необходимо изматывать в бою, а не просто кидать покеболы в стиле Pokémon GO.

Новая система в корне меняет подход к прохождению игры. Покемоны теперь свободно гуляют по миру, и если раньше главной сложностью были репитативные драки с десятками слабых монстров, которые случайным образом выпрыгивали на игрока каждые пару шагов, то теперь даже через опасные участки можно быстро пробежать, ловко уворачиваясь от столкновений. 

Коллекционирование тоже стало проще, ведь теперь не надо перебирать десятки случайных энкаунтеров в траве, а достаточно просто дождаться появления нужной добычи и подготовиться к схватке с ней. При этом внезапные встречи все еще присутствуют, но и они стали более гибкими, четко отмечая места, откуда на игрока выпрыгнет затаившееся создание.

Сюжетное повествование, за редкими исключениями, никогда не было сильной стороной основной линейки игр о карманных монстрах, выполняя утилитарную роль проводника от одной локации до другой. И хотя в предыдущем поколении, базирующемся в регионе Alola, делалась ставка на подачу истории и раскрытие персонажей, конечный результат сложно было назвать успешным. В Pokémon Sword/Shield эту идею оставили, и сценарные перипетии отошли на задний план. Увы, вернуть примитивный шарм 8-битных историй разработчикам не удалось, и они просто скомбинировали невыразительные сюжетные арки из Pokémon X/Y с раздражающими персонажами из Pokémon Sun/Moon.

Все интересные события происходят где-то за кадром, в то время как протагонист охотится за очередным значком. Если раньше история базировалась на переплетении личного путешествия игрока, противостояния преступной организации и решении разнообразных локальных проблем, то в Pokémon Sword/Shield единственной мотивацией героя остается участие в турнире за титул чемпиона, а весь сюжетный конфликт и развязка происходят в последнем получасе игры. Общее наполнение сюжетной линии походит на второсортную спортивную драму, а из-за отсутствия вменяемого повествования и поворотных точек в истории, сюжет вышел невыразительным и не запоминается.

После завершения игры уровень всех существ в Wild Area поднимается до 60-го, а все ограничения на поимку и перемещение снимаются. В этот момент новизна от приключений в Wild Area выветривается

На всем пути до лиги чемпионов игрока постоянно держат за руку, каждые несколько минут направляя в нужную сторону. В кадре постоянно маячат персонажи, но количество пустых по наполнению диалогов превышает все возможные пределы. Иногда это доходит до абсурда. Например, после длительного разговора в здании вам дают сделать три шага в сторону выхода, а снаружи на героя снова обрушивается поток из однотипной экспозиции. Действующим лицам основной истории явно уделено слишком мало внимания — вместо персонажей здесь картонные вырезки, которые не развиваются и лишь повторяют одни и те же фразы разными словами в течение всей игры.

Одним из ключевых моментов в повествовании является Dynamax — новая механика, пришедшая на замену Mega-эволюции и Z-атакам. Dynamax позволяет монстрам на три хода вырасти до невероятных размеров и получить доступ к разрушительным атакам, буквально сметающим все на своем пути. Важно отметить, что пользоваться гигантскими созданиями можно исключительно в предназначенных для этого местах. Например, в битвах на стадионах, рейдах и некоторых сюжетных схватках.

Как элемент одиночной игры Dynamax-формы серьезно уступают Mega-эволюциям, так как для их применения не нужны специальные предметы или соблюдения условий. В Pokémon X/Y охота за камнями Mega-эволюции была одним из самых увлекательных занятий по ходу игры и в постгейме, к тому же подходящих покемонов нужно было сначала найти, поймать и прокачать. Теперь же супер-гигантом может стать даже низкоуровневый червячок, а для получения специального Dynamax-браслета даже не нужно выполнять сюжетное задание.

С другой стороны, в мультиплеерном режиме Dynamax-формы показали себя отлично. Так как увеличиваться может любой карманный монстр, да еще и без специального предмета, решение о том, кто станет “большой пушкой” принимается на ходу, добавляя элемент неожиданности и увеличивая гибкость тактики при сражениях с другими игроками. Да и смотрятся битвы гигантов очень зрелищно, только вот в портативном режиме игра начинает немного подлагивать от обилия эффектов на экране.

Серьезным нововведением и главной особенностью проекта для одиночного режима стала Wild Area — огромная, по меркам сериала, локация, в которой можно встретить несколько десятков видов диких покемонов из разных экологических зон. В Wild Area также водятся особо сильные создания, уровень которых иногда превышает уровень монстров игрока в несколько раз. Поймать таких существ не выйдет, так как максимальный порог уровня поимки зависит от количества собранных значков, поэтому выход один — убегать.

Кроме того, тут и там разбросаны специальные точки для Dynamax-рейдов, для освоения которых потребуется сильная команда. Механика таких сражений практически аналогична рейдам из Pokémon Go. В битве принимают участие до четырех игроков, а в конце боя побежденное создание можно поймать или просто добить. Удачный рейд награждается обилием ценных предметов, среди которых попадаются конфеты с опытом и одноразовые расходники, позволяющие вашему подопечному выучить сильную атаку.

В Wild Area протагонист попадает на первых часах игры, но исследовать ее целиком сразу не получится. Некоторые зоны отрезаны водой, а в другие героя просто не пускают из-за слишком низкого уровня. Но именно в первой половине игры интереснее всего исследовать просторы Wild Area. Разница в уровне между дикими существами и командой создает чувство реально опасного приключения, а разбросанные в изобилии ценные предметы позволят поправить свое экономическое положение и купить побольше косметических предметов в магазинах одежды в городах.

После завершения игры уровень всех существ в Wild Area поднимается до 60-го, а все ограничения на поимку и перемещение снимаются. В этот момент новизна от приключений в Wild Area выветривается. Немного освоившись, понимаешь, насколько эта зона пуста, невзрачна и безжизненна. Кроме рейдовых пещер и диких покемонов в ней почти ничего нет: ни заданий, ни загадок, ни важных сюжетных происшествий. Это довольно ленивая песочница, при помощи которой разработчики попытались впихнуть в новый регион побольше разных покемонов.

Никак не помогает и визуальное исполнение Wild Area, которое отправляет игрока в путешествие во времена TES IV: Oblivion на Xbox 360. Такой эффект достигается за счет комбинации текстур не самого высокого разрешения, минимальной работы с проработкой дизайна локации и низкой дистанции прорисовки некоторых объектов. При езде на велосипеде есть реальный шанс напороться на создание, которое внезапно появилось прямо перед носом. Материализующиеся на расстоянии вытянутой руки монстры и деревья в 2019-м году выглядят попросту комично и ломают и без того поверхностное погружение в мир игры.

Все это выглядит еще более грустно на фоне проблем с плавностью движений. Монстры не имеют анимации разворота, из-за чего просто совершают лунную походку вокруг своей оси. Это иногда приводит к тому, что существа просто крутятся на месте, пока их искусственный интеллект решает в какую сторону сторону необходимо пойти дальше.

базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Проблемы с анимациями заметны не только в Wild Area, но и в битвах. Например, Charizard не дышит огнем, а рычит и запускает струю пламени откуда-то из области груди, что смотрится очень странно. Подобные проблемы актуальны практически для всех созданий. На протяжении всего прохождения монстры и люди будут кривиться в неестественных позах и проваливаться сквозь текстуры или, наоборот, парить над поверхностью.

Wild Area — единственная полностью открытая локация в игре. Остальная карта представляет собой классический набор городов и дорог, выполненных в разных стилях и климатических зонах. Выжженная скалистая пустыня сменяется темным лесом с разноцветными грибами, по соседству с которым свирепствует зима. Города, как может показаться на первый взгляд, стали проработанными, запутанными и интересными, но на деле каждый населенный пункт — это набор из одинаковых магазинов и пустынных улиц, на которых не происходит ничего интересно.

Pokémon Sword/Shield ведет игрока за руку не так навязчиво, как Sun/Moon, но дух приключения, который когда-то был неотъемлемой частью сериала, почти выветрился. С игроком нянчатся как с маленьким ребенком, помогая не сбиться с пути и исцелить раненых монстров. Все это серьезно сказывается на общей сложности, делая Pokémon Sword/Shield одними из самых легких в серии. 

Прохождение сюжетного режима едва ли займет больше 15 часов, но если подольше задержаться в Wild Area и попытаться поймать всех встречных монстров, в регионе Galar можно провести и более чем 30 часов.

Вместе с тем, основным достижением проекта можно назвать повышение общего удобства в процессе игры, вызванного упразднением устаревших механик. Бег теперь включен по умолчанию и не требует получения специальной обуви. На ранних этапах появляется уникальный предмет, который позволяет менять состав команды монстров практически в любом месте, не возвращаясь при этом в Pokémon-центр. Наличие адекватного быстрого перемещения между зонами и многие мелкие изменения в механиках положительно сказываются на общем впечатлении.

Однако откровенные недоработки во многом сводят на нет положительные моменты. Новый выпуск идет в верном направлении, но к переходу на телевизионные консоли с портативок серия оказалась не готова ни идейно, ни технически. Многие особенности, которые можно было списать на слабое железо 3DS, на Nintendo Switch смотрятся как архаизмы, лень и непрофессионализм разработчиков.

Речь идет не об одних только анимациях. Например, мир ставится на паузу, стоит персонажу прикоснуться к лестнице или попытаться поднять предмет с земли. Фоны для битв не всегда соответствуют локациям, и в сражении мост может превратиться в поляну посреди леса, а закрытое помещение — в цветной туман. GameFreak так и не решила проблему масштабирования. Трехметровый монстр в Pokémon Sword/Shield выглядит нормально на основной карте, но на экране боя сопоставим с крохотной букашкой, и оба существа показаны примерно одного размера с тренерами за их спинами. 

Камерные локации смотрятся вполне прилично, радуя глаз грамотно подобранными цветами и обилием мелких деталей. На открытых же пространствах то и дело отмечаешь нечеткие текстуры и примитивную геометрию уровней. По уровню визуального исполнения и стилизации Pokémon Sword/Shield выглядит лучше прошлых частей, но откровенно проигрывает другим эксклюзивам Nintendo Switch, вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Xenoblade Chronicles 2.

Это не тот уровень графики, которого ждешь от игры для домашней консоли. На данном этапе GameFreak сделали скорее HD-ремастер движка с портативной консоли пятилетней давности, тогда когда платформа требует более серьезных нововведений. Схематичное отображение атак вызывает лишь недоумение, и остается только гадать, сколько лет потребуется разработчикам на то, чтобы осознать и изменить ситуацию.

Наличие огромного количества контента, открывающегося после финала сюжета, было одной из визитных карточек сериала во времена Nintendo DS. С переходом игр серии в 3D количество постгейм-активностей снижалось в каждой новой ревизии, и Pokémon Sword/Shield лишь подтверждает сложившуюся тенденцию. Помимо сбора всех карманных монстров и участия в рейдах, игрок может заняться прохождением небольшого сюжетного эпизода и испытанием своих способностей в режиме Battle Tower. Вариация на тему Battle Maison предлагает только два режима игры (одиночные и двойные битвы) в противовес пяти из Pokémon X/Y. По большому счету постгейм создан не для того, чтобы удержать игрока и дополнительно развлечь его, а как экспресс-курс для выхода в онлайн. Соответственно, для тренеров, которые не заинтересованы в рейдах и сражениях с другими игроками, интересные активности практически кончаются на титрах.

Чуть более позитивно дела обстоят у игроков, которые ищут в Pokémon Sword/Shield соревновательный аспект, поскольку для них припасено несколько новых функций. Dynamax-форму может принимать практически любой монстр, и для этого ему не нужно держать специальный предмет, единственное ограничение — превращается только один покемон с каждой стороны поля за матч и только на три хода. Это добавляет еще одну переменную в сложную череду предсказаний и планирования в онлайн-режиме, окончательно превращая его в абсолютно непредсказуемые трехмерные шахматы с огромным влиянием удачи.

Разработчики уделили немного внимания и доступности конкурентоспособных монстров. В награду за победы в режиме Battle Tower игрок получает специальные очки, которые можно обменивать на предметы, полезные в бою или облегчающие гринд для открытия и прокачки подходящих покемонов. Тем не менее, на выведение каждого монстра в команде все еще необходимо потратить много времени. Да, меньше, чем раньше, и у игрока появилось больше вариантов достижения необходимой цели, но счет все еще идет на часы.

Еще до выхода проекта было известно о том, что Pokémon Sword/Shield не смогла уместить в себе всех существующих монстров. Сейчас в игре представлено всего около четырех сотен созданий из практически девятисот видов. Трудно жаловаться на недостаток разнообразия, но мы ждали большего — особенно с учетом того, что модели монстров практически не поменялись. 

Своих любимцев из прошлых частей не получится перенести даже через Pokémon Home, который выйдет в начале 2020 года. Новый подписочный сервис, пришедший на смену Pokémon Bank, предназначен для облачного хранения и переноса покемонов между разными поколениями игр.

И если за Pokémon Home начинающим игрокам, которым нечего импортировать из прошлых игр, платить нет необходимости, то раскошелиться на Nintendo Switch Online придется. Без активной подписки получится разве что поиграть с друзьями по локальной сети при личной встрече. Онлайн-обмен, битвы и рейды бесплатно недоступны. Это нормально для современных консолей, но для игроков, которые привыкли к бесплатным сетевым функциям в прошлых частях, такие изменения окажутся неприятным сюрпризом.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

тринадцать − десять =